JUGUETORÍA

View Original

S2: Juguetes y Juego

En esta sesión vamos a acercarnos al juguete como “objeto diseñado para jugar” y vamos a estudiar las herramientas y decisiones que vienen de diferentes disciplinas del diseño como la teoría del color, las leyes de la percepción según las gestalt. el diseño modular o la teoría de las affordances.

FOTOS EN JUEGO

Vamos a hacer un recorrido por las escenas de juego que han provocado analizando cómo han influido en el juego las decisiones de diseño tomadas.

¿ La forma del objeto guía el juego?

¿El material ofrece diferentes posibilidades de juego y diferentes maneras de acercar el aprendizaje?

¿La elección de colores tiene repercusión en el desarrollo del juego?

¿El diseño del rincón y sus posibilidades de uso influyen en la experiencia lúdica?

principios del diseño y su aplicación a objetos de juego

Los proyectos y procesos desarrollados durante JUGUETORÍA 2021 nos sirven como ejemplo para hacer un recorrido por algunos principios del diseño que tenemos que tener en cuenta a la hora de proponer o elegir nuevos objetos de juego

Esquemas de juego según Chris Athey y tipos de Juguetes

Los esquemas de juego son patrones repetidos de comportamientos en los niños en donde las experiencias son asimiladas y gradualmente coordinadas. Cuando conocemos a los niños podemos observar que repiten algo determinado una y otra vez.

Identificar los esquemas de juego que ejercen los niños nos pemite ofrecerles actividades compatibles con sus necesidades e intereses.

Reconociendo y profundizando estos patrones de comportamiento y de pensamiento se pueden diseñar ambientes y materiales para apoyar los intereses del niño y del aprendizaje.




  • Translado.

    Interés en transladar objetos, de un lugar a otro. Llenar los bolsillos, empujar un carro, cargar una bolsa, hacer y colocar la compra

    • Carretillas

    • Cestas

    • Carros

    • Cajas

    • Poleas

    • Colecciones

  • Trayectoria

    Interés en el movimiento y cambio de posición de los objetos, tirar cosas, lanzar, hacer rodar, encender apagar y observar el agua del grifo o de un río, mecerse, balancearse, tirarse por un tobogán…

    • Cilindros rodantes

    • Coches y otros vehículos

    • pelotas

    • Circuitos

    • Ruedas y aros

    • Cometas

    • Móviles

    • Peonzas

  • Envoltura

    Interés en envolverse, esconderse, refugiarse, ocultar objetos, llenar y cerrar cajas y otros contenedores, tapar con telas. Aprenden sobre espacio y capacidad exploran el sentimiento de aparecer y desaparecer.

    • Pañuelos de tela

    • Telas

    • Sombreos y máscaras

    • Disfraces

    • Cajas, bolsas, cubos junto con material no estructurado.

    • Vendas

    • Cabañas





  • Transformación

    Interés por experimentar con materiales que cambian.Acción buscando el efecto y asociarlo a la causa. Jugar a ser otros, disfrazarse, maquillarse, crear una escena de juego, cambiarla…

    • Disfraces

    • Maquillaje

    • Material manipulable como plastilina, barro, papel

    • Pompas





  • Conexión

    Interés en conectar y separar piezas. Juegos de construcción, cintas, cuerdas

    • Juegos de construcción

    • Bloques

    • Maclas

    • Barras y nudos

    • Collages y composiciones planas

  • Rotación

    Interés por las cosas que giran, rotan, redondas. Girar su propio cuerpo. Mirar la lavadora,

    • Peonzas

    • Aros

    • Espirógrafo

    • Engranajes

    • Molinos de viento

    • Movimiento en círculos

  • Acotamiento o cierre

    Interés en construir estructuras para delimitar un recinto. Están aprendiendos sobre forma, volumen y medidas de las cosas.

  • Vallas, paredes, dibujos de fronteras

    • Estructuras para hacer cabañas

    • Tizas grandes

    • Bloques de madera y otras piezas sueltas

    • Palos y ramas





  • Posición

Ordenar objetos, hacer series por forma, tamaño o color. Situar objetos en su lugar, prefieren la comida separada en el plato. Experimentan el orden la lógica y la simetría. Exploran la importancia del lugar y secuencia.

  • Animales

  • Piezas sueltas

  • Bandejas para clasificar y ordenar material

  • Puzzles

  • Juegos de Equilibrio

HITOS DEL DESARROLLO

  • desarrollo motor

  • relaciones sociales

  • interacción con la naturaleza

  • desarrollo lógico matemático

  • competencias artísticas

Práctica : JUGAR PARA DISEÑAR

  • Jugar con diferentes esquemas de Juego y

  • Explorar hitos del Desarrollo

  • diseñar recomendar actividades.

  • Rediseñar piezas para que respondan mejor a las actividades propuestas

MOODBOARD: Organizar la inspiración

Un moodboard es una herramienta creativa que consiste en una visualización rápida de imágenes y palabras en un mismo soporte, a modo de lluvia de ideas que nos ayudan a prepararnos para la fase de ideación del proyecto.

  • Buscar referencias

  • Agrupar referencias

  • Descartar

  • Ordenar

  • Enunciar decisiones de diseño

ejemplos de moodboards

  • 40 min:  Elaborar un collage / moodboard por grupos  con piezas y cartas gráficas a disposición que contenga:

    • Tipo de juego al que sirven. 

    • Otros tipos de juego que pueden derivarse

    • Piezas que usan. Módulos y formas escogidas.

    • Gama Cromática.

    • Sistema de funcionamiento

    • Composiciones de las piezas en orden y desorden.

    • Elección de estilo gráfico para el packaging y las instrucciones.

    • Nombre del juego.

  • 15 min: Visualización de los tableros de otros grupos. Documentación

PALETAS DE COLOR

DECISIONES DE DISEÑO. PANEL DE IDEAS

  • Nombre del juguete

  • Pieza base / piezas que faltan /colección de piezas

  • Gama de colores /justificación

  • Principio pedagógico que lo respalda

  • Selección de referencias

DESPIECES

  • Decidir las piezas clave y las derivadas

  • Diseño del kit base y número de copias

  • Medidas, dibujo preciso

  • Digitalización (inkscape o thinkercad)

  • Procesado para impresión 3d o corte láser

  • Producción y postproducción.